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育碧携手R星来个游戏?游戏制作“全明星队”狂想

单机游戏 发布时间:2018-06-02 16:44 (网友评论) 作者:3DM新闻组-druiber 编辑:NT
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每个制作组都有一个专精的领域,今天我们来放飞自我,想象一下如果全世界的游戏厂商能够打破一切阻隔,自由组合共同合作,并且拥有无限的预算,那么是不是就可以组建起一支游戏开发的梦之队,并打造出最完美的游戏。

单机游戏 www.m-ero.com 每个制作组都有一个专精的领域,有的擅长打造真实的画面,有的擅长模拟真实的物理效果,但着同样也意味着每个制作组都有短板。比如Quantic Dream的作品,虽然从头到尾都十分逼真,连人脸上滑落的雨滴都能看清,但要说到真正的游戏互动,则略显简单、线性,玩家只是按部就班地跟着剧本走,没有多少自由探索的空间。

所以不同制作组之间需要交流与合作,互相取长补短,共同打造完美的作品。就在不久前,Bethesda就曾宣布《狂怒2》将由Avalanche工作室负责,同时有id工作室的专家协助参与。类似的,育碧也正在让Sperasoft参与《彩虹六号:围攻》的季度更新工作中。

所以今天我们来放飞自我,想象一下如果全世界的游戏厂商能够打破一切阻隔,自由组合共同合作,并且拥有无限的预算,那么是不是就可以组建起一支游戏开发的梦之队,并打造出最完美的游戏。

游戏制作“梦之队”狂想 最完美大作从这里诞生?

近战格斗:FromSoftware

或许有人会选择白金工作室,但笔者还是觉得《魂》系列里的节奏感较好,近战格斗最重要的就是对时机的精准把握。

玩家不需要记住连招或者特殊攻击,全部注意力都集中在站位和寻找空档上。在他们的游戏中,任何攻击都不能硬吃,必须时刻准备躲避、格挡、盾反,同时还要注意体力槽。FromSoftware让游戏的近战格斗感觉像是一场真正的刀剑对决。

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系统设计:Arkane

Arkane工作室最擅长设计独特的武器、能力和小道具,不仅用途独特,而且可以有不同的巧妙使用方法。每个技能都可以与游戏中的其他系统进行互动,让玩家能够发挥创意解决问题,甚至是制作者自己都想不到的方式。

Arkane的设计玩家觉得自己是在与开发者一起探索,就连最简单的门,也可以有许多把玩的自由。你可以直接走过去,或者绕到通风口钻进去,或者从楼上的窗户爬进去。

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载具系统:Codemasters

载具竞速类游戏开发组很难选出第一名,Codemasters、Slightly Mad和Playground都很优秀,但Codemasters对于车辆的重量和物理效果的掌控更胜一筹。

在《尘埃》系列的操作体验中,你能感受到赛道上的任何一个小土包。所以笔者非常期待能像在《尘埃》中一样体验在开放世界中驾车的感觉。每一寸土地都可以用脚踩在上面,也可以开车感受驰骋和驾驭。

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场景搭建:R星

R星终究还是要领先育碧一些,虽然育碧打造过的开放世界包括各种历史时期和不同地点,不过当我想到育碧游戏的时候,只能回忆起大概的建筑材质,而当我想到R星的游戏,整个城市地图都能出现在我脑海中。

R星的场景搭建并非单纯重现了真实的城市街道,而且他们也进行了合理的规划,让虚拟城市空间符合玩家直觉,可以轻易烙印在脑海中。他们对地标建筑或独特景色的安放显然是经过了深思熟虑,在场景搭建方面没有任何人能超越。

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音效:DICE

无论是激光枪的biu biu声,还是光剑的嗡嗡声,DICE的音效设计总能为我们带来业界顶尖的听觉享受。

即使他们没有庞大的音效素材库,单说音效设计他们也非常出色。在《星球大战:前线》中的枪械和炸弹都不可能在真实世界中找到对应的声音素材进行录制,但我们依然能被游戏中的爆炸效果震得头皮发麻,在环绕立体声耳机的呈现下最突出。

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过场动画:MachineGames

德军总部2:新巨像》的故事剧情来自一流游戏编剧,而让游戏充满情感的则是里面的过场动画。虽然本作的架空历史乍看上去有点无厘头,但震撼的过场动画却能让我们感到每个角色的真实可信。

构图、分镜、特写、慢镜头,全都完美无缺,你会觉得自己打穿游戏的动力其实就是想看下一段过场动画。

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剧本:CD Projekt Red

有许多独立游戏都是靠剧本和编剧个人能力取胜的,但我们毕竟是要组建梦之队,所以必须是有3A大作经验的大厂商。

所以在3A大作厂商的范围里,毫无疑问是CD Projekt Red入选。《巫师》系列的玩法操作并不能算得上数一数二,但整个《巫师》的剧情故事给我们留下了许多许多难忘的瞬间,光是写这些经典瞬间就足够凑一篇文章了。

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枪械:Treyarch

这一项就很难选了,Bungie和id Software都很不错,但Treyarch的作品中敌人应声倒地的感觉应该是最自然的。同时这一项应该也是最具争议的。

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多人游戏:育碧

如果没有服务器问题,那么育碧的多人游戏无疑是各个类型中的佼佼者,即使是最开始他们强行给单机游戏加入无聊的多人模式的时候,育碧就已经开始显露出一些有趣的创意了,其中一些甚至也影响了今天的多人游戏设计格局。

还记得《细胞分裂》的“间谍vs佣兵”模式吗,以第一人称进行游戏的佣兵要猎杀灵敏的间谍,这或许是最早的非对称多人对战雏形。而《刺客信条》的多人模式虽然没人玩,但玩家隐藏在人群中的体验,到了《看门狗》里就变成了入侵玩家佯装NPC混在人群中的规则。可以说育碧已经反复多次证明了他们对多人模式的用心和创新能力。只要把土豆问题解决了就行。

你的梦之队

显然,一款最完美的游戏可能还需要许多其他部分,以上的列表可能还很不完整,所以欢迎大家畅所欲言,在留言区进行补充。

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